Le mod qui transforme bannerlord en un bon jeu !! sur le forum Mount & Blade II : Bannerlord - 17-03-2022 21:43:23 (2024)

Littéralement le jeu comme il aurait du sortir, l'auteur a de grosse ambition ce qui est déjà dispo est déjà très très bien le seul bémol c'est que le jeu crache souvent mais c'est en train d'être patch par l'auteur. Le mod qui transforme bannerlord en un bon jeu !! sur le forum Mount & Blade II : Bannerlord - 17-03-2022 21:43:23 (1)

https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3826?tab=description

Une toute nouvelle profondeur dans la gestion des colonies.
Système de population entièrement étoffé, avec 4 classes sociales différentes, remplissant chacune une fonction différente ;
Une pléthore de nouvelles statistiques de colonie, telles que la stabilité et la main-d'œuvre, qui seront affectées et affecteront votre colonie de différentes manières ;
De nouvelles politiques et décisions permettent un contrôle beaucoup plus précis de votre règlement ;
Refonte complète des calculs des statistiques de peuplement indigène (fidélité, prospérité, etc.). Votre règlement ne tourne plus autour de votre prospérité et de votre production alimentaire positive - c'est plus compliqué.

C'est à peu près ainsi que fonctionnent les statistiques de règlement.

Groupes de voyageurs

-De nouveaux partis civils peuplent la carte. Actuellement, ils sont (d'autres viendront):

-caravanes d'esclaves . Des soldats qui transportent des esclaves de villes en villages ;
-Serfs voyageurs . Groupes de serfs migrant entre les villes. Ils transportent des marchandises simples et de la nourriture et ont une défense minimale ;
-Artisans itinérants . Groupes d'artisans, moins nombreux que les serfs. Transporter des biens industriels ainsi que des matériaux d'artisanat (lingots). Ils sont les seuls à transporter ces matériaux dans le jeu. Niveau de défense moyen ;
-Nobles voyageurs . Groupe de voyageurs le plus rare. Défense professionnelle. Transportez des produits de luxe tels que des épices et des bijoux, rapportant un bon butin si le joueur choisit de les piller.

Projets villageois.

-Des bâtiments entièrement nouveaux qui peuvent désormais être construits dans les villages, un peu comme la construction vanille;
-Les bâtiments remplissent différentes fonctions telles que ralentir les raids, augmenter la milice ou la production ;
-Certains bâtiments sont universels (disponibles pour n'importe quel village), d'autres spécifiques au type de village (c'est-à-dire forgeron aux villages de fer).

Changements de recrutement.

-Les châteaux sont désormais peuplés de notables, dont les recrues peuvent être achetées ;
-Des recrues nobles apparaissent désormais pour chaque noble. Le changement est basé sur leur pouvoir. En natif, les nobles n'apparaissent que pour un type notable spécifique et sont garantis d'apparaître;
-Les recrues nobles sont les plus courantes dans les villages, suivies des châteaux, et les plus rares dans les villes.

Changements dans l'économie mondiale.

-L'augmentation de la production globale rend l'économie plus active. Plus de commerce, plus de caravanes sur la carte ;
-La consommation basée sur la population et de nouvelles statistiques telles que l'attractivité des caravanes attireront les caravanes vers différentes colonies de manière plus dynamique ;
-Les revenus des villages ont considérablement augmenté grâce à l'augmentation de la production et de la capacité de charge des villages ;
-Quantités d'or persistantes sur les marchés (villes et villages) ;
-Les notables sont en fait payés lorsque les recrues sont achetées (elles ne l'étaient pas) ;
-Les droits de douane sont désormais intégrés dans les prix des produits.

Titres féodaux. 

-Des titres persistants qui reflètent le système féodal et fonctionnent un peu comme les titres de Crusader Kings. Les titres représentent la propriété légale d'un domaine (domaine),souvent associé à un lopin de terre (établissem*nt);

-Les titres suivent une hiérarchie : Seigneurie (village) -> Baronnie (Château) -> Comté (Ville) -> Duché (Collection de comtés) -> Royaume (Collection de duchés) ;
Chaque titre a un propriétaire De Jure (légal) et un propriétaire De Facto (réel). Dans de nombreux cas, il s'agit de la même personne. Cependant, ils peuvent être différents. Une fois que vous avez conquis une colonie, vous devenez le propriétaire de facto de ce titre. Cependant, vous ne le possédez pas légalement, car il a été pris par la force, plutôt que par héritage ou par d'autres moyens légaux, et cela aura des implications ;
-Les titres impliquent une relation suzerain/vassal. Auparavant, tous les seigneurs étaient au même "niveau" dans une faction, autre que le roi. Désormais, ils sont seigneurs et vassaux les uns des autres. Votre titre le plus élevé dicte cette relation. Si votre titre le plus élevé est légalement le vassal d'un autre titre (par exemple, un duché, qui est nécessairement le vassal d'un royaume), cela signifie que vous êtes un duc, et donc vassal du roi De Jure. Les comtes sous votre duché seront vos vassaux, et vous, leur suzerain ;
-Chaque titre suit un contrat. Le contrat stipule le type de gouvernement légal, le type de succession, le type d'héritage et la loi sur le genre associés au titre.

Lois sur les successions. 

-Différentes factions auront désormais différents types de transition de pouvoir. Voici les lois de succession existantes :

Monarchie héréditaire . La direction du royaume reste au clan dominant. Le chef de faction sera le chef du clan principal, conformément à la loi sur l'héritage du clan. Pas d'élections. Factions : Vlandia, Aserai ;
Monarchie élective . Les chefs de clan voteront pour le prochain monarque (vanille). Factions : Battania, Khuzait, Sturgia ;
Impérial. Un nouvel empereur est nommé par le précédent. Les empereurs sont choisis en fonction de plusieurs critères, notamment leur âge, la renommée de leur clan et leurs compétences personnelles en matière de gestion et de leadership. Pas d'élections. Factions : Empire du Sud, Empire de l'Ouest ;
Républicain. Un nouveau chef de faction est élu parmi tous les clans disponibles. République ont des élections annuelles. Le nouveau chef ne peut pas être le même que le chef précédent (pas de mandats consécutifs). Les chefs sont choisis en fonction de plusieurs facteurs, notamment leur âge et la renommée du clan.

Lois sur les successions. 

-L'héritage dicte comment la direction des clans est attribuée lorsque le chef décède. Voici les lois sur l'héritage en vigueur :

Aînesse. Le membre le plus âgé de la famille de sang est choisi pour hériter du clan.
Ultimogéniture. Le membre de la famille de sang le plus jeune (adulte) est choisi pour hériter du clan.
Ancienneté . Le membre le plus âgé du clan est choisi pour hériter du clan, quels que soient les liens de sang (comme les compagnons).

Cour & Conseil.

-Chaque seigneur a maintenant un conseil, qui est composé de membres de la cour. La cour est composée de notables de vos établissem*nts, de vos vassaux directs (voir Titres féodaux) et de votre famille ;
-Le conseil est actuellement composé de 4 postes : Chancelier, Steward, Marshall et Spymaster. Chaque poste occupé apporte des bonus passifs à vos colonies ;
-L'effet des primes passives est basé sur la compétence du membre du conseil, calculée à partir de ses compétences personnelles en fonction des exigences du poste ;
-Les membres du conseil reçoivent une part de vos revenus.

Chevalerie.

-Les compagnons nécessitent désormais un investissem*nt important avant de pouvoir agir comme des nobles, ils doivent être « anoblis ». Faire chevalier un compagnon nécessite de l'or (5000 pour le joueur), 150 d'influence, nécessite d'être dans un royaume et au moins un clan de niveau 2. Cela nécessite également la propriété légale (de jure) de tout titre supérieur au niveau de seigneurie, ainsi qu'un titre de seigneurie à donner au chevalier;
-Un compagnon anobli est capable de lever une suite (soldats). Le chevalier paiera ses propres dépenses grâce à la seigneurie qui lui est conférée ;
Essentiellement, vous ne pouvez plus trouver quelqu'un dans une taverne, donnez-lui une armée et faites-le mourir pour vous. Élever des soldats nécessite la chevalerie, et l'octroyer nécessite un lourd investissem*nt.

Settlement Actions.

-Plusieurs actions peuvent être entreprises dans les villes et les châteaux avec des objectifs différents (d'autres actions seront ajoutées, y compris les villages) :
-Devenir un garde : peut être fait tant que vous ne faites pas partie d'un royaume / ne possédez pas de colonies. Paye peu, entraîne des compétences de combat, peut vous blesser avec le temps ;
-Former les gardes : Nécessite au moins 50 points de leadership et 160 points en compétences de combat (combinés). Entraîne les compétences de leadership et de combat, paie beaucoup mieux;
-Partez à la chasse : Chassez le gibier dans les bois. Nécessite l'adoption d'une politique sur les droits de chasse ou le fait d'être le propriétaire de la colonie. Donne de la fourrure et de la viande;
-Rencontrez la noblesse : Rencontrez la haute société de la colonie. Ajoute de l'influence, forme le charme. Nécessite la noblesse (faire partie d'un royaume).

IA
-Les seigneurs recruteront des chevaliers, avec des exigences similaires (payer de l'or, 150 points d'influence, donner la seigneurie). Cela signifie que vous verrez plusieurs autres héros avec des soldats sur la carte ;
-Les seigneurs utiliseront de nouvelles options de gestion pour optimiser les statistiques de règlement (WIP).

Fonctionnalités futures

-Système religieux à part entière. Mécanique différente pour chaque religion. Sacrifices. Membres d'institutions religieuses (prêtres, chamans, etc.). Gagnez la faveur de l'institution religieuse et interagissez avec les actions / demandez des faveurs.
- Invasions à grande échelle sur le continent. De nouvelles cultures et de nouveaux seigneurs apparaissent avec de grandes armées pour prendre le contrôle des factions existantes. Les migrations massives après la conquête assimilent rapidement les colonies à leur propre culture.

- Compagnies d'aventuriers gratuites sur la carte (comme celle du joueur), avec lesquelles il est possible d'interagir / de louer.
- Guildes : Institutions qui affectent la colonie en fonction de leur type. Peut interagir avec / gagner de l'influence avec. Demander des faveurs.

Le mod qui transforme bannerlord en un bon jeu !! sur le forum Mount & Blade II : Bannerlord - 17-03-2022 21:43:23 (2024)
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Author: Mrs. Angelic Larkin

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